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從戰場女武神DUEL來看跨平台開發

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日本遊戲公司SEGA著名的遊戲「戰場女武神(戦場のヴァルキュリア)」 系列最新作品「戰場女武神DUEL(戦場のヴァルキュリアDUEL)」一改以往的戰略動作遊戲型態,以網頁遊戲(Web Game)堂堂登場。

然而比起遊戲遊戲本身更讓我在意的是,他不僅僅是一個透過網頁瀏覽器就可以啟動的遊戲,戰場女武神DUEL現在也可以在Android執行,未來甚至會支援到iOS。一個遊戲可以在不同平台上獲得相同的遊戲體驗並進行延續的遊戲記錄,這就是我對戰場女武神DUEL感到興趣的特色。


遊戲簡介:一天只要五分鐘的隊長業務?

組成牌組
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戰場女武神DUEL(以下簡稱「戰場D」)將初代到三代當中的各種角色化成了一張一張的卡片,而卡片上保留了戰場女武神系列原有的遊戲設定,諸如指令(オーダー,指揮官使用的強力技能)、潛能(ポテンシャル,一定機率提高或樣低屬性的技能)、相性(角色之間的情誼可以提高戰鬥能力)、職業等,化作卡片中的屬性。

戰鬥時是以一位指揮者與四位主力角色組合成共五位的主力部隊,以及八位提供HP、移動、索敵、攻擊、命中、防禦、迴避、回復各不同屬性的支援部隊,共13張組成一個牌組來與其他玩家或電腦組成的牌組來對戰。

建立設施

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另一方面,玩家也要在基地中建立各種設施,以提高戰鬥的能力、促進基地建設的效率等效果。玩家在靠戰鬥得到的TP或特殊券購買的卡片、組成牌組(部隊編成)、然後再用合成來提高卡片的屬性。玩家也可以與他人組成連合(公會的意思),連合成員彼此之間可以執行「敬禮」動作(傳訊息)來獲得TP,或與其他玩家討論遊戲的戰略目標。

等待資源補給

遊戲中每一個動作都必須消耗資源。資源包括建設所需的DCT、糧食、鐵礦石、ラグナイト(戰場女武神系列裡面的特殊礦石)、進行對戰時所需的燃料、進行頭目戰時所需的彈藥。通常資源等待一定時間就會自動補給,玩家也可以靠花錢購來的道具提昇這些資源的補給速度。

上述這點就是網頁遊戲最大的特徵:等待。玩家可以選擇當個一天五分鐘的隊長,每天下班回家之後執行一下業務;也可以隨時設定倒數計時器,每隔三十分鐘就提醒自己回到遊戲中進行下一個動作。戰場D雖然有著影響獎品獲得的排名機制,但是競爭要素並不強,每個玩家都可以用自己的步調慢慢地進行遊戲。


特色:不只是網頁遊戲,還是跨平台的網頁遊戲

儘管我也是個喜歡戰場女武神系列的粉絲玩家,但是當戰場女武神DUEL以網頁遊戲登場時,並沒有引起我多大的興趣。反而是當它推出Android版本之後才激起我對它的好奇心。

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我試著把它裝到之前購買的Ainol Novo 7領先版上(如果Play不能直接裝,你也可以下載apk檔案來安裝),令人驚訝的是,不僅運作起來還算順暢,重要的是在Android上幾乎是可以獲得跟電腦瀏覽器上的操作體驗!

仔細一看,戰場D在電腦瀏覽器推出時,似乎就已經為跨足行動裝置平台做好了準備。以下讓我感到興趣的三個特點:

類似行動裝置大小的固定畫面

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是的,戰場D的視窗畫面是固定的──只有800*480的大小,你不能自由的放大或縮小遊戲的畫面。而這種寬螢幕的解析度正是許多手機或平板電腦的配置。

然而,優使性(usability)原則要求的是畫面可因應螢幕解析度來做調整,而並非固定大小。我想應該也是因為這樣子,戰場D首先推出的是普遍使用寬螢幕的Android,而不是使用3:2比例的iOS(可是iPhone 5又變成寬螢幕囉)。

兼具適合觸控與滑鼠的操作介面

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一開始進入戰場D時,往往會對這些又大又清楚的按鈕感到突兀。但是在Android的觸控螢幕進行遊戲時,這些按鈕卻是恰到好處。而遊戲本身不僅支援觸控螢幕上的雙指縮放(pinch-zoom)、滑動換頁(slide scrolling),也支援用滑鼠操作的中鍵縮放與中鍵換頁(中鍵真是萬能)。

這時優使性原則就會跳出來問:那只能使用鍵盤的玩家呢?注重滑鼠與觸控螢幕,卻捨棄的鍵盤的操作,這是否意味著未來遊戲的走向呢?

跨平台遊戲的技術功臣:Unify

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讓戰場D能在電腦瀏覽器與Android上擁有同樣體驗,達到一種遊戲多個平台的目標,那背後的功臣就是Unity。Unity是一個開發遊戲的引擎,或著說是一種開發工具,最近。它不僅讓開發者能夠建立華麗的遊戲畫面,更能將成品製成適合各種不同平台的遊戲,而不必為了每一種平台各別開發遊戲。

在電腦瀏覽器執行戰場D時,玩家必須先安裝unity web player;而在Android中,unify似乎就包含在apk裡面。在遊戲開始時,玩家可以選擇讓Android裝置透過登入Hangame帳號來與PC進行連動。此後不論是從電腦瀏覽器、還是Android的APP,開啟戰場D的時候都會是同樣的遊戲進度。


結語:跨平台是終極的目標

戰場女武神DUEL以Unity製作出跨平台的網頁遊戲,不管是在電腦瀏覽器上還是在Android裝置中都可以獲得相同的遊戲體驗,這讓我看到了製作一種遊戲就能橫跨不同平台的一個成功的範例。

儘管利用Unity製作遊戲並不是我的目標,但是開發一套能夠在不同的平台中運作的工具仍是許多人的夢想。HTML 5是一個不錯的開始,不過有一套IDE、開發引擎的工具會更好。不僅只有遊戲,市面上跨平台的開發引擎也非常多,我也在持續關注中,希望未來有機會時能好好地研究一番。

然而無法對應不同大小的螢幕解析度、捨棄鍵盤使用者等違背優使性原則的設計,成了跨平台下的犧牲品。這些都應該是我們程式設計師在開發時必須要注意的問題,不是只有網頁要求無障礙,各種應用也別忘了優使性原則喔。

總共4 則留言, (我要發問)

  1. 我想問假如我是先在IPAD開設帳戶,有方法可以在PC上用回IPAD的ACCOUNT嗎?

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  2. To 1樓的匿名:

    應該可以,申請hangame ID,然後在ipad上設定與PC連動就好。

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  3. To 1樓的匿名:

    應該可以,申請hangame ID,然後在ipad上設定與PC連動就好。

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  4. 回頭再來看這篇,發現戰場女武神DUEL已經在2015年停止服務了
    http://blog.esuteru.com/archives/8074135.html
    一個遊戲經營三年,算是好遊戲嗎?

    我不知道,但是相較之下,瑪奇都已經迎來11週年了
    真的是很長壽的一款網路遊戲啊
    http://tw.patch.beanfun.com/pubad/Mabinogi/20160519_11thmabiland/index.html
    我到底什麼時候才能回去愛爾琳坐在沙灘上發呆呢?

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