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BOON SUTAZIO - ニコニコ動画專用瀏覽器

布丁布丁吃布丁

BOON SUTAZIO - ニコニコ動画專用瀏覽器

BOON SUTAZIO ⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン スタジオ

如果你老是抱怨ニコニコ動画速度太慢而不想用,那麼BOON SUTAZIO一定可以讓你重拾它的歡樂。

  • ニコニコ動画專用瀏覽器,以IE為基礎
  • 可下載影片與字幕,並能在自己電腦上播放
  • 播放的動畫可自動下載最新字幕
  • 支援NG WORD(過濾不雅字詞)
  • 免費

光是第二點就驚為天人了,你可以把要看的影片加入下載清單,等待完全下載之後,再輕鬆地跟字幕一同歡笑。

因為是日文軟體,有些人可能在使用上會遇到障礙,所以這邊做一下圖文教學介紹。(可是想想,會看ニコニコ動画而沒有一點日文程度的人,應該是很少吧?)


安裝BOON SUTAZIO

首先請到最新版ダウンロード(最新版下載)頁面,下載最新版軟體,目前最新版是 Ver 1.76,請點選此連結下載。

該檔案是一個zip壓縮檔,內有三個日文檔名,個別是「アンインストール.bat」、「インストール.bat」與「説明書.html」,在中文的環境下解壓縮會發生錯誤,而遺失安裝檔案。

根據wini在BOON SUTAZIO - Nico Video 專用瀏覽器寫的說明,我寫成install.batuninstall.bat直接提供下載,請點選左邊那兩個檔案下載,擺到BOON SUTAZIO解壓縮目錄底下,然後執行install.bat進行安裝。

安裝完成畫面。

wini也有寫到有時候會有語系上的問題,我電腦的是中文Windows XP SP2,非此環境的朋友可能要自行想辦法看看了。

如果不執行install.bat也是可以開BOON SUTAZIO的瀏覽器、下載影片,但是就不能播放影片了。

安裝FFDShow與Flash Video Decorders

為了能夠播放影片,我們還需要安裝解碼器。

最簡單的方法是安裝K-Lite Codec Pack Full,這個龐大的影片解碼器與播放器包中已經含有這兩個解碼器,目前版本為K-Lite Codec Pack 3.5.7。

官方網站也有推薦各自下載FFDShowFlash Video Decorders,可自行點左方連結下載最新檔案。比起K-Lite安裝一堆東西,也許這方式會比較容易使用也說不定。


下載並播放ニコニコ動画

接下來以Step by Step的方式一步步介紹該怎麼下載影片。

開啟BoonSutazio.exe,這是瀏覽器。

先登入ニコニコ動画。如果你沒有會員帳號的話請先註冊

登入之後,用檢索或直接輸入網址的方式開啟要下載的影片。其實也可以未登入就直接輸入網址,網頁會提示你要輸入登入表單。

網頁開啟之後,就可以準備下載了。

下載按鈕在這邊。

用檢索的方式,在進入影片的時候也可以直接下載。

下面則是下載列表。為了避免伺服器負荷過大,瀏覽器會一次下載一個影片。經過設定可以調整成更多,但是為了大家好,不建議這樣做。

值得一提的是列表中最後一個欄位的「モード(mode)」,ニコニコ動画為了因應大量使用者而將影片分成幾種品質,最差的是「エコノミーモード」,完整的是「通常」。可以看到上圖,第一個是熱門時段下載的,第二個則是剛剛下載的,影片品質是有差的喔。

直接在下載清單裡面按右鍵,點選「再生」,就會自動打開播放器放映。

字幕可以正常顯示,感動!

BOON SUTAZIO瀏覽器還提供自動登入的功能,請從オプション(option)的設定進入,到上面第二張圖的ログイン(login)裡面輸入你的メールアド(mail帳號)與パスワー(密碼),並把「ログインしていない場合に自動的ロ...(沒有登入的時候自動登入)」打勾,方便以後使用時省去輸入帳號密碼的麻煩。


下載下來的影片與字幕

下載的檔案位置預設是擺在down裡面,會依照影片名稱命名為flv與xml兩種檔案,各別是影片檔與字幕檔。

如果有照上面步驟安裝好解碼器,那麼你用任何的播放器都能直接播放flv檔案。沒有的話,KM Player之類的整合內建codec的播放器也可以播放。但是這些都沒辦法跟字幕一起放映,就喪失了ニコニコ動画的樂趣。

另外,你也可以使用MEDIA-CONVERT這個網站,將flv影片轉成mp3或各種格式的影片,以方便放在手機、隨身聽或PMP裡面欣賞喔。


其他

BOON SUTAZIO還有許多功能,像是播放時最大化(連字幕也會一起等比例放大喔)、加入留言之類的,要玩的人就自行摸索吧。

BOON SUTAZAIO預設是以日本的ニコニコ動画為主,要下載台灣版ニコニコ動畫的人,可以參考wini那篇「用 BOON SUTAZIO 下載中文字幕」的部分操作。

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Metadata設計實例研究

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Metadata設計實例研究

題目:

請針對台灣百年圖書館史數位圖書館Metadata設計進行實例研究,提出你對於目前Metadata設計的看法,請從Metadata的五個功能面探討其優劣?

因應12/14成果會發表,也順便為了做報告(笑),所以今天我們來分析一下台灣百年圖書館史暨數位圖書館的metadata設計。

metadata用處五個構面

在說明之前,我想先為對metadata不太了解的讀者說明一下。圖資界常常在談metadata,我喜歡翻譯成「詮釋資料」,輔大吳政叡老師(是個好老師)也過用「元資料」來稱之,不過通常我們還是會直接叫他metadata。他的定義是data about data,很饒舌不是?簡單一點想,就是為資料加上額外的敘述的一種方式,而這個額外的敘述就是metadata。

metdada的用處,Dempsey & Heery (1997)從使用者的觀點,認為 metadata具有五項功能:

  • 找到資訊之位址 (location):如何知道所需資源的儲存位置所在;
  • 搜尋資訊 (discovery):如何找到所需的資源;
  • 記錄資訊 (documentation):描述並記錄文件的性質與內涵;
  • 評估資訊 (evaluation):協助使用者判斷資源對其之價值;
  • 選擇資訊 (selection):幫助使用者決定是否取用該資源。

台灣百年圖書館史metadata

在台灣百年圖書館史網站(以下稱為該系統)的metadata建置手冊裡面敘述了設計與產生的由來:

台灣百年圖書館史的後設資料(Metadata)是參考文建會國家文化資料庫中相關之Metadata,再依本計畫之需求加以修改完成。

由於後來的metadata設計跟原始理念似乎有相當大的差距,所以我用另外的方式來描述該系統的metadata建構。

該系統的資料分成六種,個別是團體(圖書館、圖書資訊教育系所)、人物、建築、書目、照片/影片、檔案。而這些不同類型的資料之間具備關聯的特性,例如某位人物擁有以下幾種出版品的書目及照片,達到觸類旁通的瀏覽效果。

為能完整呈現各種資料,該系統設計了六種不同的metadata,以下僅列出要點:

組織 人物 建築
  1. 基本資料
  2. 簡史
  3. 組織編制
  4. 大事紀
  5. 相關人物
  6. 相關建築
  7. 出版品
  8. 照片
  9. 檔案
  1. 基本資料
  2. 個人簡介
  3. 記事年表
  4. 作品目錄
  5. 獎項
  6. 檔案照片
  1. 建物名稱
  2. 尺寸大小
  3. 主題關鍵詞
  4. 建物描述
  5. 創作者
  6. 建造日期
  7. 建物地點
出版品 照片/影片 檔案
  1. 題名
  2. 作者
  3. 簡述
  4. 出版資料
  5. 內容主題
  6. 關鍵詞
  7. 語文
  1. 作品名稱
  2. 主題關鍵詞
  3. 作品摘要
  4. 作品保存狀況
  5. 作品取得方式
  6. 創作者
  7. 日期
  8. 地點
  1. 案名
  2. 內容主題
  3. 摘要
  4. 保存狀況
  5. 取得方式
  6. 保存年限
  7. 檔案產生者
  8. 檔案日期

我們直接來對照這些與Dempsey & Heery提出來的五個構面的優劣性:

找到資訊之位址 (location)

這一個就是很有趣的問題。該系統描述的資料,大部分都不是一個實體的館藏或是可以下載的數位物件。圖書館、系所之類的就算了,你要怎麼用metadata去找到某個人物啊?同樣的,平常圖書館OPAC會為書目加上索書號,該系統也沒有索書號可以加。

建築位置固定、照片來源註明,這是僅有做到的地方。

搜尋資訊 (discovery)

基於強大全文檢索的功能,該系統每個欄位都可以進行檢索。但這會有個問題:搜尋數量過大。理論上應該是像MARC一樣,有該欄位是否應該檢索的選項控制。在metadata上沒有將是否該列入搜尋的條件紀錄進去,僅有寫入系統功能中,然而這樣反而容易搞混。

記錄資訊 (documentation)

相較於OPAC的metadata,該系統具備相當多記錄資訊的欄位,甚至頗有metadata取代content的意味在。這邊應該要將content與metadata作一些區隔,而不是把所有的敘述都當成metadata處理。這種方式最大的問題,最後會在於摘要的選擇上,不知道該怎麼簡短敘述這個物件的好。

評估資訊 (evaluation)

評估資訊的呈現方式是大多是用評比等級別,目前該系統並沒有如此的機制,所有資訊皆一概平等。這也是有設計上的考量,因為該系統的內容大多描述的是活生生的物件,例如同樣是人物的描述,如果加上評分以排出優劣,則會遇到一些道德上的問題。

選擇資訊 (selection)

這則是由該物件是否能夠與使用者需求相符來決定,既然使用者的需求不盡相同,那麼要如何讓他們能夠在最短時間內便能理解該物件的內容,進而決定是否要選擇,則是選擇資訊的重點。

該系統從一開始就分類了metadata,也有將資料做關聯,也有關鍵詞的設計(可惜還沒實作上去),這是及格的地方;不及格的則是之前提到的幾個缺點,例如無法做出有效摘要、沒有評比機制。

以系統觀點分析metadata

另外值得一提的是,如果以系統的觀點來看,這些metadata大致上可以分成幾類:

  1. 標題:團體名稱、人名、建物名稱、題名、作品名稱、案名
  2. 敘述性摘要:基本資料、簡史...
  3. 特定格式:尺寸大小、日期
  4. 需要詞彙控制:地點、關鍵詞
  5. 時間性列表:大事紀、紀事年表
  6. 關聯點:關鍵詞

各種類別所應用地方是有差別的,這種分析方式有助於將metadata整合到系統。詳細就以後再研究吧。

結語

這五個構面是在1997年提出的,當初可能沒想到把metadata用於描述一個非實體館藏的用途,所以實體位置與評估資訊這兩個構面便會顯得不太適宜。

敘述的物件並不是一個實體的館藏,綜觀應用metadata的例子中,該系統是一個相當特殊的先例。系統做到現在回頭在來看看這些metadata的設計,儘管仍有許多不夠完善的缺點,但的確是一個頗為有趣的突破。

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知道怎麼作,比實際做還要重要

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知道怎麼作,比實際做還要重要

12/6課堂上聽了世新大學資訊傳播學院阮明淑老師的演講影片:「知識產業與知識服務」,這類概念理論的演講我還是很難抓到重點,不免為自己警惕一下。阮老師想要呼籲的應該是將圖書館所學的知識轉移到其他領域時,將會自動轉換成Know-How,而使產業從原本的製造提升到研究發展的層級。

Know-How在英文wiki裡面的解釋有點複雜,他是一種關於特定領域資訊的概念,有點像是私傳祕笈一樣,就是一些未受專利保護的發明(unpatented inventions)、經驗法則、設計、繪圖、程序及方法。經由長時間累積而成的技巧與經驗的專業人員控管,可協助改善產業的大量生產或是帶來競爭性的優點。

同學常常覺得老是在寫程式的我不該在圖資界,而去資工、資管領域才是,這觀點我並不贊同。程式寫越多,就越覺得自己有些地方不足。那是什麼呢?就是上面提到的Know-How。舉個例子來說,執行需要程式為工具的計畫中,固然程式設計師是負責將程式建構起來的人,但是這程式該怎麼運作、想要達到什麼樣的結果,這則是系統分析師搭配Know-How才能去做的事情。

只會寫程式,說真的,一點也沒什麼了不起。偶爾會聽到同學感嘆自己電腦能力不足,我認為大可不必妄自菲薄。圖書資訊學充滿了許多有趣的議題可以深入研究,這應用範圍並不止於在圖書館。將圖資知識應用到各行各業,都將會有一番作為。

雖然這樣說可能有失偏頗,但我還是想這麼說:我們熟知資訊結構與組織的同學們啊,你們以後是要站在上位指導者的地位的人,何必去煩惱電腦技術比不過基層人員呢?

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本所聽課最認真之學生

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本所聽課最認真之學生

日前所上的薛老師跟蔡老師獲得了95學年度專業課程教學特優教師獎

趁此機會,我也想推薦一個本所聽課最認真學生獎

該學生認真聽課、確實吸收老師的教學內容

雖然偶爾會打個瞌睡,但他的確很認真

而且也是所上最得力的小幫手.......

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選擇政大圖檔所好處在哪裡?──事情多到做不完

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選擇政大圖檔所好處在哪裡?──事情多到做不完

明天就是政大圖檔所的碩士班推甄口試了,還沒注意的同學請趕快到政大圖檔所的網站上去看口試名單吧。(雖然說到現在還沒注意的人,大概也是不想來考了。)

政大圖檔所的推甄算是推甄潮的尾端。相關系所的臺大、師大都已經放榜,誰會來繼續挑戰這最後一所,其實看了看放榜名單大概就可以略知一二。今天老師就在調查那些口試名單的人有沒有在他校榜上有名,名單上有不少都已經考上其他所,小我一屆的第一名學弟甚至已經考上台大,據說他應該已經不會來面試了。

重榜並不讓人意外,優秀的人才本來就會錄取很多所學校,這是應試者實力的証明。但是在這最後一所的推甄口試中,你一定會被問到一個問題:「你如果考上政大圖檔所,那你會選擇哪間?」尤其是我們所似乎常常被拿來跟師大圖文傳播學系做比較,大概因為都是國立的圖資系相關系所的緣故吧。

如果你想要進入政大圖檔所,那麼這個問題的答案是一定要準備的,然而這卻很難客觀地回答。

答案大致上可以從設備、師資、研究方向是否吻合等幾點來著手。如果你是很主動地說自己的研究方向與所上老師專長吻合,這樣子應該是最有力的說詞。但是大學剛畢業就明確地決定自己要做什麼的人,我想應該是不太多。另外設備、師資什麼的,我這個還沒仔細看過師大的人也沒有資格比較,所以我打算直接來說政大圖檔所的好處在哪。

師資,五位老師的教學跟研究能力上都很不錯,跟學生關係也都很好。師資專長請參考所上網頁的師資陣容,如果對陳志銘老師的研究方向有興趣的話,可以另外再來問我。

設備,研究生室一大間約二十幾個座位,專用圖書室好幾櫃圖資資料,伺服器室十幾台伺服器跟一台超高級掃描機,資訊檢索室有十幾台公用電腦,此外筆電、投影機、錄音筆、數位攝影機等等的設備。高不高級我是不知道,但是應該足以支援學生跟老師的研究了。(對,因為設備就是我在管的)

以上這兩點說客觀也不太客觀,好或不好是因人而異。所以我想到了一個最通用、同時也相當有力的論點──計畫與活動。

政大圖檔所的活動不少,有學術性的、也有增進所上團體氣氛的活動。學術性的研討會、研習班,老師們會帶領學生以團隊的方式進行;團康活動大部分都是由學生去策劃、執行。一方面是圖檔所全部也不過三十幾位學生,人手時常不足,需要參與活動策劃的機會相對地比較高。

這可以增加類似社團的活動經驗,而且因為會有老師主導、學長姐傳承下來的策劃方式,加上碩士生比較願意做事,所以就我目前參與過的團隊經驗都還不錯,可以學到相當多東西。

另一個是研究或計畫。本所老師似乎還蠻常找研究生來支援研究的,這跟有些老師不放心讓學生插手的心態有很大的不同。參與研究計畫的學生,可以清楚地看到老師是怎麼進行研究與計畫,而且背後也有老師指導與經費設備支持,因此可說是有相當多地實務操作的機會。

這種經驗對於研究上有很大的幫助。跟著老師,就很像是你在作研究方法的實習一樣。而計畫中使用到的設備,或著是你在計畫中的貢獻,都可以成為你未來畢業論文的基石。

以我個人來說,推甄完之後就加入老師們的計畫團隊,老師便打算讓我以這個計畫為基礎,發展出適合碩士畢業論文的主題。到了現在,同學們都還在一邊修課一邊想著「畢業論文該做什麼好呢」的時候,我已經常常在跟指導教授討論畢業論文的方向了。

最後就是說到畢業,政大圖檔所一般唸下來通常是兩年就可以順利畢業,這是國內眾多文學院裡面最快的速度,應該是沒有比兩年更短的了。

以上這些經驗分享,反過來想的話,就是政大圖檔所內事情多到有點做不完的感覺,而且整體修課而言並不算輕鬆的。但是如果你真的想好好地來念書,你還會擔心這些事情嗎?

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與其當作Second Life,不如當成提供服務的平台

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與其當作Second Life,不如當成提供服務的平台

  1. 在寫前面兩篇關於Second Life介紹時,比較沒把個人的想法寫進去,所以我想在這邊就來寫寫個人的想法。

我的電腦跑不動

對我來說,Second Life在台灣還不能盛行,關鍵點卡在電腦設備上。

你可能會想起那篇介紹中我列了系統需求表格,也提到了串流方式下載對於網路的負荷。我在進入Second Life的時候,這是我最大的阻礙。

為方便參考,我列一下自己電腦的設備:

  • CPU:Mobile Intel Pentium M, 1100MHz
  • 系統記憶體:1015MB DDR SDRAM PC2700(166MHz)
  • 顯示晶片:Interl(R) 82852/82855 GM/GME Graphics Controller(64MB)
  • 使用學術網路

別人的電腦我不確定,但是我的電腦跑得很不順,這也很難得地激起了我想要換筆電的衝動。

對於大多數有在玩遊戲的人來說,Second Life的系統需求連看都不用看就可以輕易跨過去。但別忘了,就如部落客 Mr. 6 寫的,Second Life是大人的遊戲、適合商業人士的遊戲,而看看那些號稱商業人士使用的文書機、高續航力筆電,這種程度真的可以來玩Second Life嗎?

電腦設備ok了,那網路呢?電腦等級的問題永遠都爭不完,永遠沒有一個「這樣子最好」的標準。

那麼我們先把這個問題放一邊,來看看另一個問題。


不太好用的Web 2.0服務

有人說Second Life是個標準的Web 2.0呈現工具,我認同,但是在Web 2.0的各種服務中,我卻不覺得他好用。

這是觀看角度的問題。對我而言,我需要的是一條獲取資訊的管道。YouTube、Flickr方便分享、散佈影片與圖片、del.icio.us串聯起散落各地的網頁資訊、Digg篩選出了有用的資訊。這些網站的共通點有兩個:一個是快速便利、另一個是容易混搭(mash up)。

Second Life是一個完整的世界,但是他並不快──我是指,我要找一篇期刊論文來看的話,開網頁資料庫來看明明就方便很多,應該是沒有必要還跑到Second Life裡面去找吧?

這就又是另外一個問題了,也許我從方便性來看Second Life,說不定也是個錯誤的角度。


虛擬實境的服務,而不是世界

我認為Second Life最重要的,應該還是設計出殺手級的服務。

SLURL這功能或許是Second Life提供網頁服務混搭的一條途徑,例如對於一個產品的使用,服務提供者可以在Second Life製作一個虛擬實境的教材,讓瀏覽者進入Second Life的世界去體驗。然而,這個前提在於Second Life已經是一種普遍的資訊素養,就如現代人用瀏覽器上網找尋資訊一樣的程度。

我認為這是可行的。我們不一定要真的把Second Life當作「生活的延伸」,就像掛BBS那樣整天待在那個世界,但卻可以用Second Life的功能設計優質的服務。Second Life是一個共通、低門檻(至少使用者能免費進入)的平台,只要在上面提供吸引人、難以取代的服務,使用者要說服上頭單位更新電腦到足以跑Second Life也會比較有理由吧。

只是到目前為止,自己是還沒有體驗過這種殺手級的服務,可能得繼續等了。

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Web2.0的迷思

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Web2.0的迷思

11/22是聽同學如玉報告Web 2.0,實在是很佩服她整理的這麼有條理,短短一堂課的報告讓大家了解Web 2.0的概況。

雖然是這樣說,先自首一下,大致上都是看過的內容,所以難免聽講的時候比較不專心。

Web 2.0是個趨勢,這個我想大家都認同。但是到底Web 2.0是什麼?我覺得那些定義都頗為詭異。

你說,Web 2.0就是Blog、就是Wiki。所以你的網站服務上就要有Blog,就要有Wiki,因為這是趨勢。在一個不需要提供留言、不允許別人編輯的服務中,提供這樣子的服務,這樣真的是正確的嗎?更糟糕的是,當你提供一個Blog、Wiki,卻沒有管理者去維護,這將會遭受到更嚴重的信譽受損──提供了這樣子的服務,實際上卻只是個空殼子,這已經是欺騙的行為了。

不管做什麼事情都是會卡在時間、經費、人力等限制上,朝向Web 2.0的概念去設計,一樣會遇到這種問題。特別是Web 2.0講究的是一個永續經營的概念,別忘了O'Reilly和Battelle的定義:「永遠的Beta版」。

矛盾的是,對於一個滿腦子都是自動化、想辦法降低人力介入的程式設計師來說,卻要寫這種盡量讓人力介入的Web 2.0服務,這種設計理念的轉換,我覺得應該值得開個專題來討論。至少對現在的我來說,越需要去維護的東西,我就越懶得去動就是。

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